SELECTION D'OUVRAGES PEDAGOGIQUES




Au-delà de la lecture et du calcul, Adibou invite votre enfant à développer son imaginaire, s'amuser et découvrir le plaisir de partager...
Points Forts
- 285 questions de lecture et 285 questions de calcul
- 20 activités de découverte et de création
- Des activités d'éveil bilingues français/anglais
- Un Coin Parents pour suivre les progrès de votre enfant .
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Logiciels pour la Maternelle

 

 
   
Nom du logiciel
Lien
PS
MS
GS
CP
Type d'activité
Description
Les nombres de 1 à 10
x
x
Numération
Compléter les 3 zones de façon à représenter le nombre demandé (doigts des mains, objets, domino)
A la campagne
x
x
Numération
Mettre les animaux indiqués dans les prés en fonction du nombre demandé. 2 niveaux (nombres de 1 à 10 et 10 à 20).
Au jardin
x
x
Numération
Placer les légumes dans les jardins correspondants en respectant le nombre demandé. (2 niveaux: jusqu'à 10, de 10 à 20)
Les colonnes
x
x
Numération
Nombres de 1 à 10. Il faut faire tomber les boules (touche Entrée) dans les colonnes en fonction du nombre affiché (pour diriger les boules, on utilise les flèches du clavier).
Les ensembles
x
x
Numération
2 niveaux: nombres de 1 à 10 ou 1 à 20. L'enfant doit éliminer le nombre de ballon indiqué. Il doit sélectionner les ballons en les "encadrant", puis les supprimer avec le clic droit et enfin valider avec la touche "entrée".
Les nombres
x
x
Numération
10 cartes numérotées affichent chacune un nombre. Il en manque un dans la suite. Le trouver.
Les tuiles
x
x
Numération
L'enfant doit placer dans le camion le nombre de tuiles indiqué.
Mémory doigts
x
x
Numération
Jeu de mémory avec les nombres de 1 à 10 (avec 10 ou 20 cartes). L'enfant doit faire correspondre le nombre de doigts et le chiffre indiqué par la carte.
A la poste
x
x
Discrimination visuelle
L'enfant doit cliquer sur le timbre différent des autres pour que la lettre puisse être postée.
Ma bonne place
x
x
Orientation
Discrimination visuelle et structuration de l'espace. L'enfant doit se déplacer avec les flèches du clavier pour se rendre à sa place dans la classe. Il doit auparavant repérer cette place en fonction d'un indice donné.
La mauvaise image
x
x
Discrimination visuelle
L'enfant doit repérer l'intrus dans la série d'images proposées.
La mauvaise pierre
x
Discrimination visuelle
L'enfant doit repérer l'intrus dans la série d'images proposée, et s'y rendre en utilisant les touches fléchées du clavier (validation avec "entrée")
Le parfait carreleur
x
x
Discrimination visuelle
Il s'agit de trouver le motif correspondant au carrelage manquant (avec les touches "+" et "-" du pavé numérique), puis de le placer sur la mosaïque.
Le bidon
x
x
Discrimination visuelle
Discrimination visuelle et structuration de l'espace. L'enfant doit repérer le bidon différent. Avec les flèches du clavier, le transporter dans le bateau.
Les grenouilles
x
x
Discrimination visuelle
L'enfant doit poser les grenouilles sur des feuilles de nénuphars en fonction de leur taille. Différentes stratégies peuvent être mises en place (appeler les grenouilles une par une et les placer suivant leur taille propre -anticipation- ou les appeler toutes, les organiser au bord de la mare, puis les ranger).
Les intrus
x
x
Discrimination visuelle
L'enfant doit cliquer sur l'intrus dans chaque zone.
L'identique
x
x
Discrimination visuelle
L'identique. L'enfant doit cliquer sur le même motif que celui représenté.
L'unique
x
Discrimination visuelle
L'enfant doit éliminer les cartes qui ne correspondent pas aux critères demandés (représentés sur la table en bas de l'écran).
Suites à compléter
x
x
Discrimination visuelle
Suites logiques à compléter. L'enfant clique sur "Voir" pour obtenir la suite, puis clique sur les images vides pour faire apparaître le bon dessin.
Suites logiques
x
x
Discrimination visuelle
Compléter le dernier élément d'une suite logique en le posant dans la case vide.
ABCD
x
x
Lecture
Associer une image et l'initiale du mot. Plusieurs possibilités : au hasard, en choisissant une lettre ou un mot.
L'as du clic
x
x
Discrimination visuelle
Répondre à une consigne. L'enfant doit appuyer sur la touche demandée, ou cliquer avec la souris afin de faire avancer le personnage.
Les mariages
x
Lecture
Apprentissage de l'alphabet : faire correspondre majuscules et minuscules.
Marions les lettres
x
x
Lecture
Apprentissage de l'alphabet : faire correspondre majuscules et minuscules. L'enfant doit choisir une lettre au clavier, puis la déplacer avec les touches fléchées jusqu'à son équivalente en minuscule en évitant les cases grises..
Dessin2 (Paint)
x
x
Dessin & coloriage
Il s'agit d'une version très simplifiée d'un logiciel de dessin (3 icônes: tracer, effacer, nouvelle feuille) + une palette de couleurs.
Free Color
x
Dessin & coloriage
A partir d'images de fonds, d'objets et de personnages, l'enfant compose son dessin et peut ensuite le colorier en cliquant dans les zones. Possibilité de créer des scènes à colorier à la main ou avec la souris, d'enregistrer et d'imprimer le dessin.
Imagier 1
x
x
lecture
L'enfant doit associer un dessin et l'initiale de son nom. En cas de bonne réponse, le mot correspondant au dessin apparaît.
Imagier 2
x
Écriture
L'enfant choisit une liste de mots (mots commençant par A, par B, etc…) et doit écrire un des mots de cette liste, puis valider avec la touche "entrée". Possibilité de cacher la liste pour un travail de mémorisation.
À la bonne place
x
x
Orientation
Repérage sur quadrillage suivant un modèle. L'enfant doit déposer l'objet au bon endroit (par rapport à un indice graphique).
Le petit poucet
x
x
Orientation
Déplacement sur quadrillage. L'enfant doit indiquer le chemin à suivre, en posant des cailloux, pour aller du lapin à la carotte en cliquant sur chaque case.
Apprendre le clavier
x
Écriture
L'enfant doit écrire le mot proposé. Deux modes : soit en cliquant avec la souris sur un clavier (correspondance cursive - script), soit en écrivant directement au clavier (même typographie).
Constellations de dés
x
x
Numération
Parcours d'épreuves portant sur la numération (identification ou représentation d'un nombre) : déplacement avec les flèches, cliquer sur le nombre correspondant ou représenter le nombre demandé. Avec 2 réponses correctes par étage, on accède à un jeu d'arcade.
Drôle de parcours
x
x
Motricité
Jeux visant la maîtrise de la souris et la motricité fine : déplacements avec la souris, utiliser le clic gauche et le double-clic.
Je tape les touches
x
x
Écriture
L'enfant doit taper sur la touche correspondante à la lettre ou au chiffre affiché à l'écran (présentés dans l'ordre alphabétique et l'ordre numérique)
Mini-Midi
x
x
Musique
L'enfant joue d'un instrument en cliquant sur les touches du clavier représenté à l'écran. On peut varier les instrument (très nombreux) en cliquant sur les personnages. Il ne s'agit pas de créer des morceaux, mais simplement de produire des sons (nota: on peut aussi par cliquer-tirer faire "passer le doigt" sur une ensemble de touches).
Baby Draw
x
x
Dessin & coloriage
Il s'agit d'un logiciel de dessin (type Paint) très simplifié : 4 couleurs disponibles et 4 tailles de crayon). L'outil "crayon" a deux fonctions : écrire ou effacer.
Baby Word
x
x
Écriture
Traitement de texte simplifié. L'enfant peut écrire en cliquant sur les lettres du clavier représenté à l'écran (majuscules et minuscules) ou en tapant sur les touches du clavier réel. Possibilité d'imprimer (sous forme de copie d'écran).
J'apprends les chiffres
x
x
Numération
Apprentissage des nombres jusqu'à 10. L'enfant passe la souris sur un nombre et entend son nom.
Tangram
x
x
Orientation
L'enfant doit reconstituer les tangrams. 4 niveaux sont proposés : seul le plus facile peut convenir en maternelle. Un éditeur permet de créer ses propres tangrams.
Fantaisie
x
x
Dessin & coloriage
L'enfant crée un portrait à partir des éléments proposés.
Roule Galette
x
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Lecture
L'histoire de "Roule Galette" avec des exercices d'écoute et de lecture autour de quelques mots.
C'est Noël
x
x
Lecture
Histoire multimédia sur le thème de Noël avec des exercices d'écoute et de lecture autour de quelques mots.
C'est l'automne
x
x
Lecture
Histoire multimédia sur le thème de l'automne avec des exercices d'écoute et de lecture autour de quelques mots.
M. Patate
x
x
Motricité
Petit jeu de création. L'enfant, organise le portrait de M. Patate (ou d'autres personnages) en faisant glisser les différents éléments (nez, yeux, bouche,..) avec la souris.
Écrivons
x
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Écriture
Traitement de texte simplifié et adapté aux jeunes élèves : on peut écrire en capitales, en script ou en cursive, augmenter ou diminuer la taille des caractères, tout effacer, imprimer, enregistrer.
Traitement de texte
x
Écriture
Traitement de texte simplifié et adapté aux jeunes élèves : on peut changer de police et de couleur de caractères, imprimer, enregistrer, copier et coller.
Labyrinthe
x
x
Orientation
Déplacer la chenille dans le labyrinthe (avec les touches fléchées) pour qu'elle rejoigne la pomme.
Images séquentielles
x
x
Discrimination visuelle
Retrouver l'ordre chronologique d'une série d'images (3, 4 ou 5 images). Cliquer sur le images pour les faire apparaître.
Azerty
x
x
Écriture
L'enfant écrit dans un traitement de texte et peut visualiser celui-ci avec différentes graphies et en 2 tailles différentes, en cliquant sur les ronds de couleurs.
Barbouille
x
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Dessin & coloriage
Jeu de "barbouillage". L'enfant choisit des formes ou des objets, puis "barbouille" l'écran. Un clic gauche pour choisir et un clic droit pour revenir au choix. Possibilité d'imprimer avecCtrl/P.
Alphabet & lettres accentuées
x
x
Lecture
Apprentissage de l'alphabet (partie "vocabulaire" : cliquer sur la lettre pour l'écouter, partie "exercices" : cliquer sur la lettre qu'on entend). Apprentissage des lettres accentuées (partie "vocabulaire" : cliquer sur les mots pour les écouter, partie "exercices" : écrire le mot que l'on entend).
Alphabet
x
Lecture
Apprentissage de l'alphabet. Remettre les lettres en ordre.
Puzzline
x
x
Discrimination visuelle
Trois puzzles différents (dessins d'enfants), à reconstituer. Le nombre de pièces est réglable.
Simon
x
x
Mémoire
Mémoire visuelle : jeu de Simon avec 4 couleurs. Reproduire les séquences.
Mémoire lettres
x
x
Mémoire
Mémoire visuelle : jeu de mémory avec les lettres de l'alphabet.
Tolki
x
x
Logique
Jeu d'arcade. L'enfant doit guider le personnage afin de sortir des salles. Pour cela, il a besoin de certains objets, dans un ordre logique (par exemple, prendre la clé avant d'aller devant la porte).

 

 

 


 

 

 

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