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Nom
du logiciel
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Lien
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PS
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MS
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GS
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CP
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Type
d'activité
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Description
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Les
nombres de 1 à 10
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x
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x
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Numération
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Compléter
les 3 zones de façon à représenter le nombre demandé
(doigts des mains, objets, domino)
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A
la campagne
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x
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x
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Numération
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Mettre
les animaux indiqués dans les prés en fonction du nombre
demandé. 2 niveaux (nombres de 1 à 10 et 10 à 20). |
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Au
jardin
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x
|
x
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Numération
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Placer
les légumes dans les jardins correspondants en respectant
le nombre demandé. (2 niveaux: jusqu'à 10, de 10 à 20) |
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Les
colonnes
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x
|
x
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Numération
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Nombres
de 1 à 10. Il faut faire tomber les boules (touche Entrée)
dans les colonnes en fonction du nombre affiché (pour
diriger les boules, on utilise les flèches du clavier). |
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Les
ensembles
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x
|
x
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Numération
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2
niveaux: nombres de 1 à 10 ou 1 à 20. L'enfant doit
éliminer le nombre de ballon indiqué. Il doit sélectionner
les ballons en les "encadrant", puis les supprimer
avec le clic droit et enfin valider avec la touche "entrée". |
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Les
nombres
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x
|
x
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Numération
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10
cartes numérotées affichent chacune un nombre. Il en
manque un dans la suite. Le trouver. |
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Les
tuiles
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x
|
x
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Numération
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L'enfant
doit placer dans le camion le nombre de tuiles indiqué. |
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Mémory
doigts
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x
|
x
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Numération
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Jeu
de mémory avec les nombres de 1 à 10 (avec 10 ou 20
cartes). L'enfant doit faire correspondre le nombre
de doigts et le chiffre indiqué par la carte. |
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A
la poste
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x
|
x
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Discrimination
visuelle
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L'enfant
doit cliquer sur le timbre différent des autres pour
que la lettre puisse être postée. |
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Ma
bonne place
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x
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x
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Orientation
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Discrimination
visuelle et structuration de l'espace. L'enfant doit
se déplacer avec les flèches du clavier pour se rendre
à sa place dans la classe. Il doit auparavant repérer
cette place en fonction d'un indice donné. |
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La
mauvaise image
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x
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x
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Discrimination
visuelle
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L'enfant
doit repérer l'intrus dans la série d'images proposées. |
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La
mauvaise pierre
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|
x
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Discrimination
visuelle
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L'enfant
doit repérer l'intrus dans la série d'images proposée,
et s'y rendre en utilisant les touches fléchées du clavier
(validation avec "entrée") |
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Le
parfait carreleur
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|
x
|
x
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Discrimination
visuelle
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Il
s'agit de trouver le motif correspondant au carrelage
manquant (avec les touches "+" et "-"
du pavé numérique), puis de le placer sur la mosaïque. |
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Le
bidon
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x
|
x
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Discrimination
visuelle
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Discrimination
visuelle et structuration de l'espace. L'enfant doit
repérer le bidon différent. Avec les flèches du clavier,
le transporter dans le bateau. |
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Les
grenouilles
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|
x
|
x
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Discrimination
visuelle
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L'enfant
doit poser les grenouilles sur des feuilles de nénuphars
en fonction de leur taille. Différentes stratégies peuvent
être mises en place (appeler les grenouilles une par
une et les placer suivant leur taille propre -anticipation-
ou les appeler toutes, les organiser au bord de la mare,
puis les ranger). |
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Les
intrus
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x
|
x
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Discrimination
visuelle
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L'enfant
doit cliquer sur l'intrus dans chaque zone. |
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L'identique
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x
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x
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Discrimination
visuelle
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L'identique.
L'enfant doit cliquer sur le même motif que celui représenté. |
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L'unique
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x
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Discrimination
visuelle
|
L'enfant
doit éliminer les cartes qui ne correspondent pas aux
critères demandés (représentés sur la table en bas de
l'écran). |
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Suites
à compléter
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x
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x
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Discrimination
visuelle
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Suites
logiques à compléter. L'enfant clique sur "Voir"
pour obtenir la suite, puis clique sur les images vides
pour faire apparaître le bon dessin. |
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Suites
logiques
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x
|
x
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Discrimination
visuelle
|
Compléter
le dernier élément d'une suite logique en le posant
dans la case vide. |
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ABCD
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x
|
x
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Lecture
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Associer
une image et l'initiale du mot. Plusieurs possibilités
: au hasard, en choisissant une lettre ou un mot. |
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L'as
du clic
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|
x
|
x
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|
Discrimination
visuelle
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Répondre
à une consigne. L'enfant doit appuyer sur la touche
demandée, ou cliquer avec la souris afin de faire avancer
le personnage. |
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Les
mariages
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|
x
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Lecture
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Apprentissage
de l'alphabet : faire correspondre majuscules et minuscules. |
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Marions
les lettres
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x
|
x
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|
Lecture
|
Apprentissage
de l'alphabet : faire correspondre majuscules et minuscules.
L'enfant doit choisir une lettre au clavier, puis la
déplacer avec les touches fléchées jusqu'à son équivalente
en minuscule en évitant les cases grises.. |
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Dessin2
(Paint)
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x
|
x
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Dessin
& coloriage
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Il
s'agit d'une version très simplifiée d'un logiciel de
dessin (3 icônes: tracer, effacer, nouvelle feuille)
+ une palette de couleurs. |
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Free
Color
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|
x
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Dessin
& coloriage
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A
partir d'images de fonds, d'objets et de personnages,
l'enfant compose son dessin et peut ensuite le colorier
en cliquant dans les zones. Possibilité de créer des
scènes à colorier à la main ou avec la souris, d'enregistrer
et d'imprimer le dessin. |
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Imagier
1
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|
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|
x
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x
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lecture
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L'enfant
doit associer un dessin et l'initiale de son nom. En
cas de bonne réponse, le mot correspondant au dessin
apparaît. |
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Imagier
2
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|
x
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Écriture
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L'enfant
choisit une liste de mots (mots commençant par A, par
B, etc…) et doit écrire un des mots de cette liste,
puis valider avec la touche "entrée". Possibilité
de cacher la liste pour un travail de mémorisation. |
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À la bonne place
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|
x
|
x
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Orientation
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Repérage
sur quadrillage suivant un modèle. L'enfant doit déposer
l'objet au bon endroit (par rapport à un indice graphique). |
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Le
petit poucet
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x
|
x
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|
Orientation
|
Déplacement
sur quadrillage. L'enfant doit indiquer le chemin à
suivre, en posant des cailloux, pour aller du lapin
à la carotte en cliquant sur chaque case. |
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Apprendre
le clavier
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|
x
|
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Écriture
|
L'enfant
doit écrire le mot proposé. Deux modes : soit en cliquant
avec la souris sur un clavier (correspondance cursive
- script), soit en écrivant directement au clavier (même
typographie). |
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Constellations
de dés
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|
x
|
x
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Numération
|
Parcours
d'épreuves portant sur la numération (identification
ou représentation d'un nombre) : déplacement avec les
flèches, cliquer sur le nombre correspondant ou représenter
le nombre demandé. Avec 2 réponses correctes par étage,
on accède à un jeu d'arcade. |
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Drôle
de parcours
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|
|
x
|
x
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Motricité
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Jeux
visant la maîtrise de la souris et la motricité fine
: déplacements avec la souris, utiliser le clic gauche
et le double-clic. |
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Je
tape les touches
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|
|
x
|
x
|
|
Écriture
|
L'enfant
doit taper sur la touche correspondante à la lettre
ou au chiffre affiché à l'écran (présentés dans l'ordre
alphabétique et l'ordre numérique) |
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Mini-Midi
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|
x
|
x
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|
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Musique
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L'enfant
joue d'un instrument en cliquant sur les touches du
clavier représenté à l'écran. On peut varier les instrument
(très nombreux) en cliquant sur les personnages. Il
ne s'agit pas de créer des morceaux, mais simplement
de produire des sons (nota: on peut aussi par cliquer-tirer
faire "passer le doigt" sur une ensemble de
touches). |
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Baby
Draw
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|
x
|
x
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|
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Dessin
& coloriage
|
Il
s'agit d'un logiciel de dessin (type Paint) très simplifié
: 4 couleurs disponibles et 4 tailles de crayon). L'outil
"crayon" a deux fonctions : écrire ou effacer. |
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Baby
Word
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x
|
x
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Écriture
|
Traitement
de texte simplifié. L'enfant peut écrire en cliquant
sur les lettres du clavier représenté à l'écran (majuscules
et minuscules) ou en tapant sur les touches du clavier
réel. Possibilité d'imprimer (sous forme de copie d'écran). |
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J'apprends
les chiffres
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|
x
|
x
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Numération
|
Apprentissage
des nombres jusqu'à 10. L'enfant passe la souris sur
un nombre et entend son nom. |
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Tangram
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|
x
|
x
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Orientation
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L'enfant
doit reconstituer les tangrams. 4 niveaux sont proposés
: seul le plus facile peut convenir en maternelle. Un
éditeur permet de créer ses propres tangrams. |
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Fantaisie
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|
x
|
x
|
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|
Dessin
& coloriage
|
L'enfant
crée un portrait à partir des éléments proposés. |
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Roule
Galette
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|
|
x
|
x
|
|
Lecture
|
L'histoire
de "Roule Galette" avec des exercices d'écoute
et de lecture autour de quelques mots. |
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C'est
Noël
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x
|
x
|
|
Lecture
|
Histoire
multimédia sur le thème de Noël avec des exercices d'écoute
et de lecture autour de quelques mots. |
|
C'est
l'automne
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|
x
|
x
|
|
Lecture
|
Histoire
multimédia sur le thème de l'automne avec des exercices
d'écoute et de lecture autour de quelques mots. |
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M.
Patate
|
|
x
|
x
|
|
|
Motricité
|
Petit
jeu de création. L'enfant, organise le portrait de M.
Patate (ou d'autres personnages) en faisant glisser
les différents éléments (nez, yeux, bouche,..) avec
la souris. |
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Écrivons
|
|
|
x
|
x
|
|
Écriture
|
Traitement
de texte simplifié et adapté aux jeunes élèves : on
peut écrire en capitales, en script ou en cursive, augmenter
ou diminuer la taille des caractères, tout effacer,
imprimer, enregistrer. |
|
Traitement
de texte
|
|
|
|
x
|
|
Écriture
|
Traitement
de texte simplifié et adapté aux jeunes élèves : on
peut changer de police et de couleur de caractères,
imprimer, enregistrer, copier et coller. |
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Labyrinthe
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|
|
x
|
x
|
Orientation
|
Déplacer
la chenille dans le labyrinthe (avec les touches fléchées)
pour qu'elle rejoigne la pomme. |
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Images
séquentielles
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x
|
x
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Discrimination
visuelle
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Retrouver
l'ordre chronologique d'une série d'images (3, 4 ou
5 images). Cliquer sur le images pour les faire apparaître. |
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Azerty
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|
|
x
|
x
|
|
Écriture
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L'enfant
écrit dans un traitement de texte et peut visualiser
celui-ci avec différentes graphies et en 2 tailles différentes,
en cliquant sur les ronds de couleurs. |
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Barbouille
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x
|
x
|
|
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Dessin
& coloriage
|
Jeu
de "barbouillage". L'enfant choisit des formes
ou des objets, puis "barbouille" l'écran.
Un clic gauche pour choisir et un clic droit pour revenir
au choix. Possibilité d'imprimer avecCtrl/P. |
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Alphabet
& lettres accentuées
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x
|
x
|
Lecture
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Apprentissage
de l'alphabet (partie "vocabulaire" : cliquer
sur la lettre pour l'écouter, partie "exercices"
: cliquer sur la lettre qu'on entend). Apprentissage
des lettres accentuées (partie "vocabulaire"
: cliquer sur les mots pour les écouter, partie "exercices"
: écrire le mot que l'on entend). |
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Alphabet
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x
|
|
Lecture
|
Apprentissage
de l'alphabet. Remettre les lettres en ordre. |
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Puzzline
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x
|
x
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|
Discrimination
visuelle
|
Trois
puzzles différents (dessins d'enfants), à reconstituer.
Le nombre de pièces est réglable. |
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Simon
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x
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x
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Mémoire
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Mémoire
visuelle : jeu de Simon avec 4 couleurs. Reproduire
les séquences. |
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Mémoire
lettres
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|
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x
|
x
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|
Mémoire
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Mémoire
visuelle : jeu de mémory avec les lettres de l'alphabet. |
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Tolki
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|
x
|
x
|
Logique
|
Jeu
d'arcade. L'enfant doit guider le personnage afin de
sortir des salles. Pour cela, il a besoin de certains
objets, dans un ordre logique (par exemple, prendre
la clé avant d'aller devant la porte). |